Android StudioとlibGDXでアプリ開発 練習編3

前回の記事では描画に関する機能を紹介しました。
今回はタッチイベントなどのイベントハンドリングの紹介です。

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Android StudioとlibGDXでアプリ開発 練習編2

前回の記事ではlibGDXのライフサイクルとログの出し方を紹介しました。
今回は描画に関する機能を紹介します。

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Android StudioとlibGDXでアプリ開発 練習編1

前回の記事でlibGDXの導入ができましたので何回かにわたって開発に必要な知識や便利な機能を紹介していきます。

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Android StudioとlibGDXでアプリ開発 導入編

iOSとAndroidのアプリを同時に開発したい場合にマルチプラットフォーム対応のプログラミング言語を使いたいと思うことがあります。
マルチプラットフォーム対応というとUnity、Xamarin、Cocos2dあるいはCordovaなどが有名と思いますが、今回はlibGDXを紹介します。
libGDXは主にゲーム開発で使われるゲームエンジンでオープンソースのライブラリーです。
Ingressで採用されています。ポケモンGOはUnityです。
libGDXの良いところはJavaで開発できることです。iOSアプリのビルドにはMacが必要ですがJavaさえ知っていればiOSアプリやHTML5アプリを作ることができます。

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Android Oで導入されたNotification Channelsを使ってみた

Android Oで色々と機能が追加されたので、色々試してみたいですが、先ずは「Android O Features and APIs」の冒頭で紹介されているNotificationsのNotification Channelsを試してみました。

以前の投稿でAndroid Studio 2.4 Preview3のインストールとPixelエミュレータの起動まではできたので、その環境で実装していきます。まぁ、基本的には公式のサンプル通りですが。

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Android Oを試すためにAndroid Studio 2.4 Preview3を入れてみた

Android O向けのアプリを開発する環境を整える方法は「Migrating Apps to Android O」に丁寧に説明されているので、実際に試してみました!

開発環境の説明の前に、実行環境(端末)の説明がきてるのですが、「Pixel, Pixel XL, Pixcel C, Nexus 5X, Nexus 6PかNexus Playerがあればシステムイメージ入れられますよっ」ってな事が書いてあります。

該当する端末が無い…

というかPixelは高いですね…(2017年3月)

2017年3月のpixel価格

 

というワケで、エミュレータで実行すべくAndroid Studio 2.4 canaryを導入するところから実践してみます。

Android StudioのPreview版ダウンロードページにも書いてありますが、安定版と共存させられる(run side-by-side)ので、既存の環境への影響はなさそうです。

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Android O対応に備えて、Googleの品質ガイドライン(Quality guidelines)を改めて見てみた

Android Oの公式資料(Migrating Apps to Andriod O)見てたら、既存アプリのAndroid O互換検証について「品質ガイドラインを再確認するいい機会ですね」みたいな事が書いてあったので、実際に見てみました。

●Core app quality

https://developer.android.com/develop/quality-guidelines/core-app-quality.html

「こういう試験観点に対してはこういう手順で試験を実施してください」的な内容がまとまってるんですが、試験手順の表だけざっと自分なりに和訳してみました。

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